Unity 实战项目 ☀️| Unity中的对象池技术 ObjectPool 定义 + 实例演示

1.对象池简单定义

对象池是一种Unity经常用到的内存管理服务,针对需要经常生成消失的对象,作用在于可以减少创建每个对象的系统开销。我们在对象需要消失的时候不Destroy而是SetActive(false),然后放入池子中(Queue),当需要再次显示一个新的对象的时候,先去池子中看有没有隐藏的对象,有就取出SetActive(true),若池子里没有可用的则再Instantiate。

2.使用对象池的原因

在Unity游戏开发的过程中经常会创建一些新的对象,如果数量较少还可以接受,如果创建的新对象数量庞大,那么对内存而言是一个极大的隐患。例如射击游戏当中,每发射一颗子弹,都要创建一个新的子弹对象,那么子弹是数量庞大,可想而知一场游戏当中会创建多少这样的新对象,那么如果这些子弹创建之后都对游戏起着关键且持续性的作用也无可厚非,问题是子弹发射完成之后,几秒之后就不再拥有任何的意义,一般会将它自动的隐藏,也就是我们所说的SetActive(false),因此大量的非活跃对象出现在游戏场景当中。

由于对象池中的对象只是SetActive(false)了,并非真正销毁了,所以一般运用于游戏中经常用到或需大量生成的物体。并不能将所有对象都用此技术,如若不然便是得不偿失了。

3.创建并使用一个简单对象池

首先我们先生成一个对象池的class,里面的内容就很简单,首先有一个Queue用来存放池子中的对象,然后实现两个方法,一个取对象,一个放对象。取对象的时候,若池子中有可用对象则取出一个,若没有则Ins

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呆呆敲代码的小Y

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